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Oito coisas sobre jogar videogames que você provavelmente não sabia

Oito coisas sobre jogar videogames que você provavelmente não sabia

No Brasil, por exemplo, 222 jogos eletrônicos em mídia física e jogos de RPG foram submetidos à classificação indicativa do Ministério da Justiça de janeiro a outubro do ano passado. Esse tipo de conteúdo passa obrigatoriamente pelo crivo da classificação indicativa do governo. A jogadora também apontou que, apesar de ter que lidar com a reação negativa dos pais em relação aos jogos violentos causada pela desinformação, ao longo dos anos foi possível esclarecer que os videogames sofrem um preconceito injusto.

O que havia começado como um medo coletivo infundado evoluiu com a tecnologia, que permitiu jogos mais realistas. Em 1997, Carmageddon, que permitia atropelar pedestres, foi proibido no País por iniciativa do Denatran. “É violência simples, inconsequente e desprovida de sentido”, Khaled reconhece, mas enfatiza que “não há notícia de um único atropelamento real que tenha sido influenciado pelo game” e que a proibição tornou o obscuro jogo muito mais popular graças à pirataria. Já o presidente do Conselho Federal de Educadores e Pedagogos, Geraldo de Paiva, afirmou que é preciso realizar campanhas educativas junto aos pais para que as crianças com menos de sete anos de idade não sejam expostas a conteúdo violento. O professor da Universidade Federal do Rio Grande do Sul disse, ainda, que proibir os videogames fere o princípio da liberdade à manifestação artística, previsto no artigo 5º da Constituição Federal, e é irrelevante no combate à violência. Influencia as ações dos jogadores e ver como todos esses fatores influenciam na violência de jogabilidade-discursiva, inclusive em outras modalidades de jogos.

O viés da discussão continua sendo como a exposição a videogames violentos é capaz de moldar o caráter de um indivíduo, a ponto de extravasar seu descontentamento no mundo real, causando assim comportamentos agressivos e violentos. A grande maioria, ou seja, 37 dos 45 artigos selecionados pelo presente trabalho – aproximadamente 82,22% – apontam para a existência da relação entre videogames violentos e agressividade/violência. Tal resultado está de acordo com Anderson et al. que realizaram uma meta-análise recente na qual eles concluíram que existe uma relação clara e forte entre os jogos violentos de vídeo game e o aumento de comportamentos e cognições agressivas, assim como a redução da empatia e dos comportamentos pró-sociais. É necessário destacar que no presente trabalho a agressividade e a violência não foram diferenciadas. Sendo assim, o presente estudo não diferenciou os dois termos, levando em conta que o assunto a ser trabalhado na atual revisão sistemática de literatura – a relação entre a exposição a jogos eletrônicos violentos e a agressividade/violência do jogador – seria melhor abordado ao contemplar tanto a agressividade quanto a violência.

A relação entre jogos de vídeo e violência

Nem todo videogame obriga o jogador a ficar horas sentado em frente à tela

Entretanto, ao contrário da mídia comum, a tecnologia de jogos eletrônicos permite manipulações internas e próprias dos jogos, como, por exemplo, jogar em primeira ou terceira pessoa e ajustar a presença de sangue (Krcmar & Farrar, 2009). Sendo assim, apesar dos estudos e teorias que sustentam os trabalhos sobre exposição à mídia violenta serem de certa forma os mesmo que embasam os estudos com videogames, são necessários estudos específicos para estes últimos devido às características peculiares que os diferem da mídia geral. O mercado de jogos eletrônicos cresceu exponencialmente nos últimos anos em todo o mundo, de quebra-cabeças a jogos de aventura com verdadeiras obras cinematográficas e narrativas épicas, os estúdios de programação de games têm atendido um público crescente de todas as idades e interesses, principalmente de adultos.

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Geralmente, os participantes nesses estudos relatam seus hábitos e histórico de jogos eletrônicos ao longo da infância e adolescência. Os pesquisadores então analisam os padrões de agressividade dos participantes, eliminam o máximo de co-fatores de risco, e tentam encontrar uma associação direta com os videogames violentos. Por mais bem arquitetados, tais estudos conseguem apenas encontrar uma correlação e não uma causação, ou seja, indivíduos agressivos podem estar procurando por jogos mais violentos, jogo de cartas e não estes influenciando a agressividade. Os jogos eletrônicos geralmente são citados em diferentes pautas, pois frequentemente são relacionados ao comportamento dos jovens – violência, educação e potencial como modalidade esportiva são apenas algumas delas. Desde a década de 1990, quando foi lançado o primeiro volume da franquia Mortal Kombat – um dos jogos de violência explícita mais conhecidos e polêmicos -, noticiários e comunidades apontam os jogos como a causa dos altos índices de violência.

A Web of Science teve a grande maioria dos artigos, com 41, seguida pela Redalyc, com 3, e pela PsycInfo, com 1. Quanto ao idioma do artigo observa-se que 42 artigos – aproximadamente 93,33% – estão em inglês e apenas 3 artigos – aproximadamente 6,67% – estão em espanhol. Apesar das buscas em português, nenhum artigo nesse idioma entrou nesta revisão de literatura. Os mais violentos, segundo ele, são jogados, em sua maioria, por pessoas com mais de 32 anos de idade. A hipótese é de que, em meio à vida moderna, as pessoas não conseguem de fato se desconectar, e momentos ociosos acabam gerando ansiedade, estresse e até mesmo pânico. Por isso, esses jogos que estimulam o raciocínio lógico de forma leve e descontraída acabam colocando o jogador em um estado de relaxamento não tedioso, o que é extremamente benéfico.

Em 2019, após o ataque a tiros, que deixou 9 mortos e 27 feridos, em Dayton, nos EUA, o presidente Donald Trump discursou, pedindo o fim da glorificação da violência na cultura horrível e terrível dos videogames. O tenente-governador Patrick disse que este manifesto pode estar ligado a referências existentes no jogo Call of Duty, onde o objetivo principal do jogo é defender seu país da substituição cultural e étnica provocada por uma invasão de imigrantes . “As pesquisas que dizem que os games provocam agressividade e perda de sensibilização à violência são manifestamente inconclusivas, não merecem crédito. Olha, se existe essa relação, ela é muito fraca e a gente nem deve considerar isso como algo que mereça a nossa preocupação”, garantiu. O debate não acaba no fato de que o game não provoca aumento dos casos de violência física. É essencial, tanto nos jogos como em qualquer outra mídia, consumir o conteúdo indicativo à sua idade, pois se você é menor e quer comprar um jogo +18, esse jogo não foi feito para você. Às crianças e adolescentes, é preciso respeitar o seu tempo, e aos pais, é preciso policiar.

Esses elementos podem ser usados repetitivamente, com intenção de debochar, criticar ou irritar outros jogadores. Gabriela explica que até aí a violência simbólica de gênero não aconteceu necessariamente. No entanto, a partir do momento em que, apenas pela presença de uma jogadora mulher, esses comportamentos se apresentam, a agressão se concretiza.

O estudo apontou que esse tipo de jogo entrega ao usuário o ambiente e as características perfeitos para o aprimoramento da visão humana – ou seja, um amplo campo de visão para monitoramento, além de velocidade, atenção e constantes descargas de adrenalina. Nesses títulos, o jogador não pode ficar apenas olhando para a tela, mas sim precisa agir para sobreviver. Essa atividade acaba alterando os processos neuro-químicos e dá mais plasticidade ao cérebro humano. Não se pode dizer que rigorosamente todos os ataques violentos são orquestrados por grupos ou indivíduos extremistas, mas os casos citados e tantos outros deixam claro que o assunto é bastante complexo e grave.